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쓰임새별
무엇을 만드는지에서 출발합니다. 프로젝트 유형을 고르면 거기에 어울리는 스타일을 실제로 그려진 화면으로 나란히 보여드리고, 기준선으로 삼을 디자인 시스템까지 함께 짚어 드립니다.
프로젝트 유형 10가지
SaaS 대시보드대시보드는 화면에 들어오는 정보량이 처음부터 많습니다. 지표 카드, 표, 차트, 필터, 상태 배지가 한 화면에서 동시에 말을 걸기 때문에, 디자인이 해야 할 일은 '예쁘게 만들기'가 아니라 '어느 것을 먼저 읽을지 정해주기'입니다. 여기서 스타일 선택은 곧 위계 설계입니다.이커머스·쇼핑몰쇼핑몰에서 주인공은 상품 사진입니다. 화면 디자인이 강해질수록 사진은 약해지고, 사진이 약해지면 구매 결정이 늦어집니다. 그래서 이커머스의 디자인 방향은 대부분 '어떻게 더 보여줄까'가 아니라 '무엇을 덜어내 사진과 가격을 살릴까'로 정해집니다.제품 랜딩 페이지랜딩 페이지는 한 화면에서 승부가 납니다. 방문자는 제품을 모르는 상태로 들어와 몇 초 안에 '이게 나한테 필요한가'를 판단하고, 그 판단은 대부분 첫 화면의 인상에서 나옵니다. 그래서 랜딩은 정보 전달보다 분위기 형성이 먼저인, 이 목록에서 몇 안 되는 유형입니다.포트폴리오포트폴리오는 사이트 자체가 작업물입니다. 방문자는 올려둔 프로젝트를 보러 오지만, 그 프로젝트를 감싼 화면에서 이미 실력을 판단합니다. 그래서 여기서는 '안전한 선택'이 오히려 손해일 때가 있습니다 — 아무 인상도 남기지 않는 화면은 아무 말도 하지 않은 것과 같습니다.핀테크·금융 서비스금융 서비스에서 디자인이 파는 것은 신뢰입니다. 사용자는 돈이 오가는 화면에서 잠깐이라도 '이거 맞나' 싶으면 손을 멈추고, 그 망설임은 대부분 숫자가 잘 안 읽히거나 버튼의 결과가 짐작되지 않을 때 생깁니다. 화려함보다 명료함이 전환율을 만드는, 드물게 계산이 단순한 영역입니다.기업·공공 사이트기업 사이트와 공공 포털은 취향으로 정하는 화면이 아닙니다. 읽는 사람의 나이·기기·환경이 전부 다르고, 공공의 경우 접근성이 권고가 아니라 준수 사항입니다. 디자인의 목표는 인상 남기기보다 '누가 와도 같은 정보를 같은 속도로 읽게 만들기'에 가깝습니다.커뮤니티·소셜커뮤니티 서비스의 화면은 대부분 사용자가 만든 것으로 채워집니다. 사진의 화질도, 글의 길이도, 말투도 제각각이라 디자인이 통제할 수 있는 영역이 좁습니다. 그래서 여기서의 스타일 선택은 콘텐츠를 꾸미는 일이 아니라, 제각각인 콘텐츠를 담아도 화면이 무너지지 않는 그릇을 고르는 일입니다.게임·엔터테인먼트게임과 엔터테인먼트는 이 목록에서 유일하게 '읽기 쉬움'이 1순위가 아닌 영역입니다. 사용자는 정보를 얻으러 오는 게 아니라 세계관 안으로 들어오러 오기 때문에, 화면이 조용하면 오히려 실패합니다. 여기서는 분위기 자체가 기능입니다.모바일 앱모바일 앱은 화면이 작고, 손가락이 마우스보다 둔하고, 사용자가 걸어 다니면서 씁니다. 이 세 가지 제약이 디자인 결정의 대부분을 결정합니다. 터치 영역은 44pt 이상이어야 하고, 한 화면에 하나의 주된 행동만 두어야 하며, 밝은 야외에서도 대비가 유지돼야 합니다.브랜드 사이트브랜드 사이트는 기능을 파는 화면이 아닙니다. 방문자가 여기서 할 일은 대개 몇 개 없고 — 둘러보고, 느끼고, 기억하는 것 — 그래서 성패는 '무엇을 할 수 있는가'가 아니라 '어떤 인상이 남는가'에서 갈립니다. 이 유형에서만큼은 스타일이 곧 콘텐츠입니다.
유형이 아직 안 정해졌다면
여섯 문항짜리 취향 테스트가 프로젝트 유형까지 함께 물어 세 벌을 골라 드립니다. 전체 목록에서 직접 고르셔도 됩니다.